1. 大掌門2陣容怎麼選擇 陣容搭配心得
陣容推薦
弟子的多樣化玩法就標志著可以有多種組合方式
我們以首充贈送的三個弟子來舉例,當然,每個人對游戲的理解不同,方式方法也是各不相同的,以下僅供參考:
游戲里的弟子陣容以李尋歡、西門吹雪和蕭十一郎及其牽絆人物為3條主線,玩家可自由選擇進行搭配。
首先,弟子合璧招式是游戲的一大特色,互為合璧的2名弟子同時上陣由合璧主弟子觸發,合璧招式相對真氣招式威力大幅提升,戰斗效果也更加酷炫。選擇陣容,一般考慮以互為合璧的弟子同時上陣為參考,如西門吹雪與葉孤城互為合璧弟子,同時上陣不僅激活緣分,合璧招式也大幅提升戰鬥力。
其次,按照弟子緣分來進行搭配,盡可能地激活更多的緣分,獲得屬性加成。達到30級後每5級還可開啟俠緣陣,激活上陣弟子緣分。
再次,弟子招式搭配也是陣容組合的一大考慮之一。弟子攻擊方位有全體,單體,單體加兩側,單體加氣血最低等多種方式,可以選擇進行多樣性的搭配,也可以考慮同種類型極限搭配,這里就考驗各位掌門的智慧了。弟子招式效果也多種多樣,有攻擊、防禦、控制、輔助等偏好,防禦弟子一般附帶捨身效果可吸引攻擊目標,攻擊弟子一般附帶隱匿效果可躲避傷害,控制弟子可另對方混亂、減攻擊等達到限制對方的效果,輔助弟子可為其他弟子回血或者回復真氣,達到意想不到的效果。
拓展資料
大掌門2》是由北京天馬時空網路技術有限公司發行,北京玩蟹科技有限公司研發的一款經典武俠手游,該作於2018年2月6日正式公開測試。
游戲講述了蒙古大軍和魔教入侵中原的故事,玩家可招募花無缺、小魚兒、胡鐵花、西門吹雪等弟子,與神秘的年輕人一起,去保護好中原的安危。游戲擁有心法系統、武功系統、經脈系統等戰斗培養元素,還引入了論劍、玩偶山莊、奪殘章等PVP玩法 。
弟子是組成掌門出戰陣容的核心,上陣的所有弟子,為玩家的出戰單位。弟子分為主角和普通弟子兩種,主角不可替換,普通弟子可根據自身喜好隨意搭配,最多可上陣5個普通弟子。主角為創建角色時自動獲得,弟子可以通過弟子招募,碎片合成,或活動購買等方式獲取。
主角和普通的養成包括升級、突破、培養、修煉、專屬淬煉和重鑄等玩法,玩家可以為每個弟子穿戴裝備、裝備、真元來提升屬性。
主角即玩家創建的角色,他會固定在陣容界面的第一個位置,但可在布陣中調整位置。主角等級會隨玩家等級一起提升,通過江湖、論劍等戰斗獲得掌門經驗,可提升主角等級。
普通弟子主要分為甲級(橙色)、乙級(紫色)、丙級(藍色)、丁級(綠色)四種。普通弟子可以通過弟子招募,碎片合成,或活動購買等方式獲取。玩家通過江湖、論劍等戰斗獲得弟子經驗,可提升弟子等級,也可消耗弟子升級道具,提升弟子等級,還可以給弟子使用指點提升等級。
參考資料來源:網路:大掌門2
2. 北緯通信科技南京有限責任公司怎麼樣
簡介:北緯通信,成立於1993年,是中國領先的移動互聯網服務集成商 , 2007年首家A股移動互聯網國內上市公司,目前員工800餘人,其中研究生學歷佔31.2%,本科學歷65.6% ,公司總部北京,分支機構覆蓋全國29各省份。
「蜂巢游戲」是由北緯通信手機游戲事業部精心打造的自有游戲品牌,秉承「蜂巢是廣大手機游戲愛好者的大本營」的品牌理念,堅信設計好游戲的前提是熱愛游戲。作為國內一線手游發行商和開發商,「蜂巢游戲」發行的產品包括《大掌門》、《妖姬叄國》、《植物大戰僵屍全明星》在內的數十款優質手機網游。
法定代表人:劉寧
成立日期:2010-11-22
注冊資本:10000萬元人民幣
所屬地區:江蘇省
統一社會信用代碼:913201055628805806
經營狀態:在業
所屬行業:信息傳輸、軟體和信息技術服務業
公司類型:有限責任公司(法人獨資)
人員規模: 1000人以上
企業地址:南京市建鄴區創智路1號北緯通信移動互聯網產業基地(北緯國際中心1幢2層)
經營范圍:通信設備、計算機軟硬體、通信技術研發,技術轉讓,技術服務;計算機系統服務;經濟信息咨詢;通信設備及廣播電視設備(不含電視、廣播、衛星地面接收設施)、建材、電子產品、電子元器件銷售;市政工程、建築工程、建築安裝工程、建築裝飾工程設計施工;物業管理;自營和代理各類商品及技術的進出口業務(國家限定企業經營或禁止的進出口商品和技術除外);房產經紀(房屋買賣代理、房屋租賃代理);停車場管理服務。(依法須經批準的項目,經相關部門批准後方可開展經營活動)
3. 求類似《大掌門》一樣的游戲,重點是要有各個武俠世界中的人物,謝謝,好的話我追加財富
三國來了
相同點:
1、二者都是收集弟子(或武將)去打NPC或者玩家
2、抽弟子時都是隨機的,而且弟子組合或裝備有緣分(或技能)可以加強屬性
2、二者都有搶殘章(或寶物)的設定,湊齊後可以合成
3、裝備可以強化
4、都有類似體力和元氣的設置,限制打NPC或玩家的次數,一段時間後可恢復
5、都有闖關,不過《三國來了》的闖關要玩家10級(大概2小時游戲時間)
現在說說二者的不同之處,由於《大掌門》大家都知道了,它的特點不會詳說。
1、軟體。《三國來了》更加吃網速,我用WIFI玩經常延時或刷新不了,而且還提示我網速不佳(5M寬頻),不過起碼不會強制退出。剛剛我專門用2G網路玩了下《大掌門》,驚奇地發現和我用WIFI玩《三國來了》的流暢感一樣。(這個我真心吐槽《三國來了》……沒有WIFI環境的玩家就放棄吧……除非你們願意猥瑣點,用數據線連著共享電腦的網路)
2、美工。毫無疑問,《三國來了》在美工方面贏《大掌門》幾個層次,好歹騰訊也是個大公司。強化合成還有動畫(不過由於網速和加快游戲速度,我是關閉動畫的,而且這動畫來來去去都是一樣……)
3、戰斗系統。《三國來了》的武將沒有武功這樣的技能,而且沒有戰斗畫面,取而代之的是有一組玩家「攻」「防」數據,拼這個就可以得出結果。也沒有布陣的講究,游戲的核心就是拚命把「攻」「防」往上堆。不過他們有克制的技能,需要武將「轉生」後獲得,對特定國家的武將或全體武將造成弱化。因此陣容的核心是挑選合適的國家武將還有武將間的「緣分」搭配。
4、強化系統。《三國來了》的武將沒有升級的概念,都是靠獲得的武將卡進行強化。而裝備則需要裝備卡進行強化。(類似我們的武功參悟)不過強化必定成功,會有一條經驗槽,強化到一定次數後則可升級。而且《三國來了》的商店可以用銀幣(非RMB等價物)購買武將卡和裝備卡,原則上是只要你有「錢」就可以無限購買而且強化。銀幣是可以用Q幣購買的。所以,RMB玩家的投入效率會比《大掌門》高,換言之,RMB玩家與免費玩家間的差距會非常大。
5、武將系統。《大掌門》的大部分玩家是靠每日免費抽取,RMB玩家可靠元寶。《三國來了》是任務、闖關、RMB都可以獲得。由於《三國來了》要靠武將卡升級,所以都比較容易獲得,然後拿些垃圾武將去強化自己主要的武將。這有點類似與我們的掌門決。不過我們的掌門決是整體的,《三國來了》是要單獨強化。《三國來了》的武將主要是按他們的背景區分,例如蜀魏吳晉漢群。數量上比《大掌門》多幾倍。品質是按星分的。5星是最好,每個背景只有一個五星,例如劉備、曹操、孫權。玩家剛開始可以選取一個四星武將。然後我玩了2小時,就只有抽到3星武將和無數的1、2星武將。理論上,你能抽到4星就非常牛逼。商店買的武將是保底3星,一定概率出4星。新手不知道5星怎麼弄來……不過由於他們數量及其龐大,所以他們的組合會比較復雜,起碼我無法用數學的角度去計算他們的最優組合……武將只有兩個屬性,「攻」和「防」,轉生前無技能。
6、轉生系統。《大掌門》的玩家可以理解為突破,不過他們比我們難多了,我們好歹可以比較容易的抽中自家的魂魄。《三國來了》的轉生需要武將卡和80顆轉生丹,這個轉生丹無法購買,無法打普通玩家獲得,只能通過自己的QQ好友,互相切磋後有一定的概率獲得。好友是有上限的,每天只能切磋一次。這轉生丹非常麻煩,不過如果你有特定的玩家群體就很方便了。轉生後可以得到轉生技能,技能說明非常牛逼,可以使對方武將弱化。(不過起碼《三國來了》的轉生是有用的)
7、裝備系統。《大掌門》好裝備只能靠寶箱,乙級可以在姥姥和令狐沖那裡獲得。除了甲級,都可以從NPC那裡獲得。首飾比較稀有,除了上次的公測紀念章,寶箱無法獲得首飾。首飾只能靠神仙姐姐、禮包,還有游戲方「補償」才能獲得。《三國來了》的武器、防具可從任務、玩家間的征戰獲得,而且由於要升級,所以獲得的數量會比較高。《三國來了》比較特色的裝備是馬,可以使玩家得到經驗、金錢、「體元」恢復速度的增益。而且馬可以強化升級。增益有上限。
8、闖關系統。《三國來了》闖關不消費體力和元氣這些東西,不過非常耗時。闖關結束後可以獲得一次抽武將的機會。闖關BOSS要做完裡面的小任務才能去挑戰。小任務是耗時的,最長的是45分鍾,要做很多遍……
9、任務系統。消耗精氣,不同任務消耗的數量不同,2分鍾恢復1單位,上限隨等級提升。任務過程中可抽取武將卡、銀兩、額外經驗。每個系列任務最後有個BOSS,要打贏他才能做下一個任務。
10、征戰系統。玩家間的PK,贏了會有裝備,輸了扣錢,被PK的一方即便輸了裝備不會丟失。(聲稱裝備是從戰斗後的廢墟中找到)征戰消耗體力,2個鍾恢復1體力,上限3。升級後可以補滿,或者1塊錢RMB買道具恢復。
11、勢力系統。類似結盟、家族之類的,進去後有官職。由於小弟才10級,要20級才能加入,不知道加入後是怎樣的玩法。
12、充值系統。《三國來了》是Q幣,大家都知道Q幣怎麼充值吧(起碼支持網上充值)……《大掌門》就是各種充值卡……
最終總結
二者都是卡片策略的類型,不過《三國來了》的戰斗會比較簡單,但玩法會比較豐富,而且玩家間的互動會比較多。《大掌門》玩家間的競爭體現在排名上,論劍、血戰、世界BOSS。不過《三國來了》是沒有新區的概念,全部玩家都一起,我現在10級的攻擊才2千,看到世界頻道的人都是過萬的,進勢力起碼要過10萬的。真心的說句,《三國來了》的新手比較難玩,尤其是免費玩家。
4. 手游存活率這么低,為什麼很多公司進入這個行業
網遊行業是一個高風險高回報的行業。對於傳統端游、頁游來說,手游的投資成本更低,回收更快,這對於中小型公司來說是天賜良機,因此才會有如此多的創業團隊前赴後繼的跳入這個手游圈裡。
5. 大掌門泥牛入海 猩球崛起3什麼時候上映
中文名
猩球崛起3:終極之戰
外文名
War of the Planet of the Apes
其它譯名
猩球崛起:終極之戰、人猿猩球3
出品時間
2017年
出品公司
二十世紀福斯電影公司
發行公司
二十世紀福斯電影公司
製片地區
美國
導 演
馬特·里夫斯
編 劇
馬克·鮑姆貝克 / 皮埃爾·布爾
製片人
彼得·謝爾尼
類 型
動作 / 科幻 / 劇情
主 演
安迪·瑟金斯,朱迪·格雷爾
上映時間
2017年7月14日(美國)
對白語言
英語
色 彩
彩色
片 長
142分鍾
6. 進軍游戲的股票有哪些
網路游戲概念股
網路游戲概念早盤飆升 4股漲停
網路游戲概念早盤飆升,截至10:09,七喜控股(行情,問診)、中弘股份(行情,問診)、星輝車模(行情,問診)、梅花傘(行情,問診)漲停,浙大網新(行情,問診)漲逼近漲停,順榮股份(行情,問診)漲近8%,掌趣科技(行情,問診)漲逾6%。
消息面:
1月8日,阿里巴巴數字娛樂事業群總裁劉春寧在2013中國移動游戲產業年度高峰會上表示,阿里巴巴集團將推出自己的手機游戲平台,同時公布了相關產品形態、分成機制以及技術支持等規劃方案。
根據公司方案,對於單機版游戲合作者,第一年阿里巴巴將完全免費為其提供服務,聯合運營的游戲則採用8:2的分成模式,其中阿里巴巴拿20%,游戲開發者獲得70%的收益,剩餘10%將用於支持農村孩子教育發展。
阿里巴巴集團新聞發言人王帥更是從全行業的高度闡述阿里調整分成比例的理由:「如果游戲產業繼續保持1:9的分成比例,即平台運營方拿走90%的收入,游戲運營商只分到10%,游戲產業的畸形就不會改變。阿里巴巴對游戲市場現狀表示遺憾,對騰訊游戲一家獨大,對游戲生態很不滿。」
掌趣科技(300315):《石器時代2online》小試身手,期待後續規模效應體現
掌趣科技 300315
研究機構:海通證券(600837) 分析師:劉佳寧,白洋,薛婷婷 撰寫日期:2013-07-15
掌趣科技7月12日公告半年報業績預告,2013年H1凈利潤4468-5106萬元,同比增長40%-60%,按當前股本折算EPS約0.12-0.14元。業績基本符合預期。
點評:
非經常性收益佔比較高,轉型期經營業績穩步增長。公司自去年5月上市募集6億資金,推算上半年利息收入在千萬規模,且營業外收入較去年同期明顯增長,估測扣除利息、營業外收入後,凈利潤的增速在10-20%左右。
單個智能機產品拉動上半年經營業績。公司上半年功能機游戲應維持穩定,自研和聯運的網頁游戲增速也不高,年初並購的動網要到下半年合並報表,經營業績的增速應主要來自智能機領域。公司上半年發布作品中,內部評級較高的僅有一部《石器時代2 online》,其餘如《熱血足球經理》、《忍者公司》以及《石器時代單機版》等應都屬於中等級別作品。在公司展開大規模向智能機領域的擴張時期,面臨較大的費用壓力,是《石器時代2 online》較好的表現有效支持了公司業績的增長。
大作利潤率水平較高,關注後續規模效應體現。公司已經公布的《石器時代2 online》自3月上線到5月底累計用戶賬戶充值金額超過2000萬元,由於一般而言玩家充值後會在較短的時間內消費,估算實際流水也在2000級別,預計對公司毛利貢獻700萬元,高於此前智能機游戲的利潤率。除了《石器時代2 online》外,兩個定位中等級別的產品《熱血足球經理》、《忍者公司》也有不錯表現。公司後續即將上線產品包括《魔獸來了》、《西遊降魔》、《玩具戰場》等,代理的《三國喵大亂斗》、《海賊時代》也均有較好賣相,至年底公司將有多款較有競爭力的產品在線運營,建議屆時關注規模效應的體現。www.southmoney.com
動網交割完畢後下半年並表,業績增速將顯著提升。公司去年12月4日停牌,今年2月5日公布重組草案,6月1日上會獲得無條件通過,目前已基本完成資產過戶和配套融資事項,展現出超高的並購效率。預計動網下半年將合並報表後單季度同比增速將達到150%左右。同時,因為公司明確了並購將是一項長期戰略,隨著動網並購的結束,預計後續的並購事件將有條件得以展開。
盈利預測與投資建議:
預計手機游戲和網頁游戲行業今年速將分別達到200-300%和40%,正處於高速發展的階段,掌趣科技利用其唯一一家上市公司的優勢快速推進內部擴張和對外並購兩條道路,有可能從收入規模和產品數量上成為中國最大的手機游戲和網頁游戲開發商,快速發展期間估值將被消化,風險依靠嚴格的對賭控制。考慮到公司堅持將外延擴展作為一項長期策略、以及自有手游產品表現良好,預測2013-2015年EPS分別為0.45元、0.89元和1.36元,按照2014年40倍、2015年30倍,目標價區間35.5元-40.8元,維持「買入」評級。投資邏輯是手遊行業高速增長和公司戰略與行業狀態的契合,短期會靠運營數據證實戰略可逐步兌現。
主要風險:後續產品測試推出進度;公司尚未形成平台型的業務模式,所以長期發展空間待觀察;公司上半年推出產品不多,故已資本化的研發費用預計不會有明顯攤銷。
北緯通信(002148):手游開始發力,進入快速發展軌道
北緯通信 002148
研究機構:華泰證券(601688) 分析師:孔曉明 撰寫日期:2013-07-15
投資要點:
北緯通信上調13年中報業績預告,預計上半年凈利潤2279-2629萬,同比增長30-50%(一季報中預計為10-30%),我們預計公司同比增長45%,約為2541萬。
業績超預期的原因--手機游戲業務快速增長,報表業績開始體現。手機游戲業務對業績的貢獻彈性巨大,我們預計公司代理發行的游戲業務凈利率為16-18%。大掌門目前android平台月流水在1200萬以上,僅大掌門一款游戲每月即可貢獻凈利潤200萬左右。我們認為「大掌門」上半年Android系統充值收入為5800萬,預計為公司上半年貢獻凈利潤約為1000萬,中報業績的上調證明手游業務已經開始實實在在的超預期的貢獻業績。
中期新游戲儲備充足,有望持續爆發。公司6月份開始發行的「妖姬Online」,內側數據優秀,預計將在8月初開始公測,極有可能成為下一款明星游戲。後續公司獨家代理發行的游戲有「大城小將」、「獵魂」等,預計這些游戲都將與三季度上線,是公司未來幾個季度的業績增長點。同時,公司游戲海外發行業務將在三季度啟動,首批進軍海外的游戲是「末日之光」和「獵魂」。
長期看點:我們在今年4月發布了報告《手機游戲未來的領導者》,認為公司在今年將完成手游業務的布局,國內網游、國內單機以及海外游戲發行。這些布局在三季度都將完成。同時,公司准備非公開定向增,其中2.2億用於手游業務的發展,也為公司未來的發展准備了充足的資金。
投資建議:作為手游發行商,我們認為公司是手機游戲板塊里最值得投資的標的。公司短中長期的發展路徑清晰,當公司成功發行第二款手機游戲之後,資本市場會更加強化發行商的價值。因此,就目前這個價位我們依然繼續推薦北緯通信,給予增持評級。在假設今年只有《大掌門》一款游戲貢獻業績的前提下,我們預計公司13-15年EPS分別為0.59元、0.86元、1.11元(未考慮增發股份攤薄影響),如果考慮到下半年公司新游戲爆發的可能性,我們認為業績極有可能超預期
7. 大掌門開發商玩蟹科技被收購
大掌門開發商,想了解到關於大掌門開發商的更多攻略及相關信息嗎,下面小編就來為大家帶來大掌門開發商的分享!
7月21日消息,7月17日上午掌趣科技宣布公司股票因重大資產重組停牌,隨後有消息稱此次停牌是因掌趣准備以近20億元的價格收購手游《大掌門》開發商玩蟹科技。
此次資產重組是今年掌趣科技的第二項重大資本動作,7月3日,掌趣科技對頁游研發運營商動網先鋒的收購獲得證監會的正式批復,掌趣科技以發行股份和支付現金結合的方式收購動網先鋒100%的股權,交易總價8.1億元。
玩蟹科技2009年被《找你妹》的開發商熱酷游戲投資,目前其開發的《大掌門》月流水已經接近300萬,易觀發布的2013年上半年中國移動游戲市場報告顯示,玩蟹科技占據上半年中國手游研發廠商3.8%的市場份額,僅次於廣州谷得。
隨著手游的持續升溫,今年國內手游公司收購頻發,網路以19億美元的天價收購了應用發行和游戲平台商91無線,今年5月和6月,華誼兄弟兩次出售持有的掌趣科技股份,套現3.51億元,隨後傳出其將收購另一家手機游戲研發商廣州銀漢的消息。
全球移動游戲聯盟秘書長宋煒表示,這樣的並購很正常,目前傳統基金和投行都瞄準了手游蛋糕,國內前十名的手游公司都已經被盯上。
掌趣科技2012年5月11日在深圳證券交易所創業板掛牌上市,根據此前披露,掌趣科技預計2013年半年度凈利潤為4467.82萬-5106.08萬元,比上年同期增長40%-60%。
8. 深圳市大掌門投資有限公司怎麼樣
簡介:深圳市大掌門投資有限公司成立於2015年04月10日,主要經營范圍為投資興辦實業(具體項目另行申報)、投資咨詢(不含金融、證券、保險、銀行及法律、行政法規、國務院決定禁止、限制的項目)等。
法定代表人:歐陽春萍
成立時間:2015-04-10
注冊資本:100萬人民幣
工商注冊號:440307112548584
企業類型:有限責任公司(自然人獨資)
公司地址:深圳市龍崗區坪地街道山塘尾老村27號一樓
9. 國內手游發展簡史,請教過國內手游是如何發展起來的
2008-2011年——折紙時代
時代特徵:智能機井噴,先知先覺者市場卡位
這是個萬物混沌,宇宙洪荒的時代。2008年,iPhone誕生,其首次使手游脫離了物理鍵盤的局限,有了除「上下左右」之外的新玩法,比如劃屏、搖桿、重力感應等。如果說iPhone居高不下的售價可能在一定程度上阻礙了智能機用戶規模的進一步擴大,那麼Android的補位則完成了智能機對功能機的最後一擊。
自2009年起,安卓手機出貨量開始暴增,此後連續數年增速最高可達8~9倍。2012年達到分水嶺,智能手機出貨量首次超越 PC。直到今年,智能手機的增長勢頭才出現放緩。同時,應用商店模式興起,逐步讓手遊行業從無序走向有序,移動互聯網讓智能機充分拓展了應用場景,地鐵上、餐廳內、辦公室里……。
2010年,國內出現了第一批智能機論壇,論壇成為玩家尋找、下載游戲的入口,比如機鋒網、安智網、安卓網等。在這段時期,涌現出了一批至今都堪稱經典的手游作品,比如《植物大戰僵屍》、《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《小鱷魚愛洗澡》等國外作品以及《捕魚達人》、《樂動達人》、《二戰風雲》這樣的優秀國內作品。
值得一提的是,在昆侖萬維、熱酷游戲、觸控科技、藍港互動、頑石互動等手游公司並駕齊驅之時,傳統的游戲巨頭如騰訊,也開始在手遊行業進行布局。和端游的巨大紅利相比,手游當時的商業前景依舊霧里看花。但巨頭們超前的敏銳觸覺,顯然已經意識到移動互聯網即將爆發,不管如何,都要在「移動游戲」這個重要領域落子。
2012~2013年——青木時代
時代特徵:市場覺醒勢能爆發,產業格局初現
2012年,中國移動游戲產業積蓄已久的勢能終於爆發。從市場規模上看,2012~2013年分別為65億和112億,同比增長68.2%和246.9%。市場的覺醒與規模的急劇膨脹,使得大量資本對這座尚未拓荒的「金礦」開始前瞻性布局,產業局面開始發生變化:三大運營商開始接入智能機游戲,手游產業鏈進一步細分,一些依靠爆款產品獲得用戶的手游開發商,開始轉型發行商,如樂動卓越。一些領導型手游公司開始謀求上市,如中手游。兩年間,市場上涌現了多款標志性的產品,一次次刷新產業想像的極限。《忘仙》的千萬月流水可以說是手遊行業一枝獨秀。隨後,《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》、《時空獵人》等游戲也越過千萬月流水的門檻。
2012年,是手游創業者的樂園,很多端游大廠還處於謹慎觀察階段,直到越來越多流水千萬的產品出現,才真正觸動到了傳統端游廠商的神經。騰訊游戲在UP2012年度發布會上首次提出了以IP為核心的「泛娛樂」戰略,泛娛樂大師顧問團和專業動漫發行平台亮相。對於手游圈而言,產品格局更加完善。熱酷旗下《找你妹》憑借屌絲風格、搞笑搞怪和網路熱點紅極一時,並與《致我們終將逝去的青春》跨界合作,不僅成為休閑游戲領域難以企及的高峰,也成為一種流行至今的社會現象。隨著藍港的《王者之劍》、銀漢的《時空獵人》等ARPG標桿產品崛起,國內4個主流手游類型全部登場——休閑單機、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以騰訊、網路、360為主的手游渠道格局確立,幾大渠道壟斷了大部分市場份額。這一年,「涉手游」並購總共22起,涉及金額高達203億之多,如掌趣17.39億並購玩蟹,熱酷游戲則從此次收購中獲得1.2億元,這也為熱酷逐步由「單一發行」模式轉向「投資+發行」的業務模式奠定了基礎;華誼6.72億並購銀漢、神州泰岳12.15億收購殼木軟體等。當然,也有Forgame、IGG、博雅互動香港上市等資本運作。根據易觀的調查,季度流水過億元的移動游戲發行商超過5家(分別是中國手游、觸控科技、飛流、昆侖游戲和熱酷游戲),產業鏈的發展愈來愈成熟。
2012-2013年,上線的手機游戲已經超過1000款。雖然市場規模在不斷擴大,但早期人口紅利卻在迅速減少。同時,由於同質化問題嚴重加上手游天生短暫的生命周期,真正存活下來的手游不超過5%。
2014年——虛銅時代
時代特徵:產業模式趨於成熟,迎來上市大潮
進入2014年,資本熱度依舊旺盛,移動游戲市場規模首次超越頁游,產業步入精品化時代。《刀塔傳奇》、騰訊的「天天」和「全民」系列在越來越擁擠的產業環境中脫穎而出,成為「版本迭代」的標桿產品,同時,《海島奇兵》、《Clash of Clans》等海外產品立足中國市場,獲得了市場不少的青睞。
這一年,「IP」、「手游冬天論」、「端游手游化」、「海外發行」、「手游代言」成為年度移動游戲熱詞。手游市場進一步細分,《奇跡MU》、《亂斗西遊》、《天龍八部3D》、《超神之路》等ARPG品類、《崩壞學園2》、《百萬亞瑟王》等二次元題材、《戰艦帝國》等軍事題材、《爸爸去哪兒》、《奔跑吧!兄弟》等綜藝類題材,成為中國移動游戲市場迅猛增長的新亮點。
在資本市場,包括樂逗、飛魚、昆侖萬維、藍港互動、游族網路等在內的手游大廠紛紛進行IPO,對比往年的上市游戲公司,2014年的數量比前兩年的總和都要多。從這一趨勢不難看出,從2014年開始,中國移動游戲產業進入到了拼資源、拼資本、拼綜合實力的全新階段。從產業發展角度而言,兩個趨勢愈加明顯:一個方向是成功產品的續作,這類產品有比較穩定的用戶群,產品品質有保障。另一方向則是攻佔更細分的領域,把握好產品真正要打的細分市場和用戶。
縱觀2014年移動游戲市場,國內行業格局已初步確定,中國移動游戲以17%的份額在全球移動游戲中位居第三,預計到2017年,這一份額有望上升至31%從而占據全球第一。中手游、樂逗、觸控、熱酷等移動游戲發行商經過激烈的競爭最終「剩著為王」,支撐起中國移動游戲產業的半壁江山。
2015年——刺金時代
時代特徵:深耕細分市場,全面進軍「泛娛樂」
「國內5成手游公司將在一年內倒閉,其他的5成公司在2年內則有隨時倒閉的風險。10000多家CP,活下去的可能只有4家。」樂動卓越CEO邢山虎在移動游戲產業年會上對2015年的手遊行業看。除了這種危言聳聽的唱衰,也有些人對手游產業發展的給出了自己的判斷。熱酷游戲CEO劉勇這樣看:「未來手游將不再是單個企業的競爭,而是移動生態系統的競爭。移動游戲只是生態鏈上的一個生態系統,除此之外還有一個重要的生態系統就是生活領域,包括電商、社交、金融、閱讀等方面,會更加註重對人需求的回歸與管理。」 藍港CEO王峰則這樣告誡游戲從業者:「游戲從業者要學會追求市場的變化,不能只將自己禁錮在喜歡的方面,要知道只有變化才能生存。」
無論何種言論,不可否認的是,手游產業正迎來了發展的最好時期。今年以來,越來越多的廠商開始在泛娛樂的棋盤上落子布局。凱撒股份以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動2300萬投資永樂票務、500萬美元購斧頭互動票據,再加上之前的阿里影業、游族影業、華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都在通過收購的方式布局整個泛娛樂業務,游戲、電影、文學和動漫等產業相互之間的滲透越來越明顯,界限也越來越模糊。
除了泛娛樂趨勢進一步深化,今年也是中國手游的出海爆發之年。在全球七大國家和地區游戲市場里,已經有很多中國手游的成功案例。東南亞地區的昆侖、Efun、博雅,日韓的熱酷、觸控和樂元素,美國的IGG,歐洲的Tap4fun、綠洲游戲等等,這些公司在自己擅長的地區輸送著中國的優秀游戲產品。以韓國地區為例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay暢銷榜數據顯示,Efun發行的《三國志猛將傳》、熱酷發行的《Watcher守望者》(中國地區命名《盜夢英雄》)、4399發行的《AURA Legend》排名在50名之內,成為本月最受韓國地區玩家歡迎的中國產品。
市場上,二次元動漫、戰爭軍事、運動類等市場成為具有利基特性的長尾市場。近期,最受玩家和行業關注的莫過於《十萬個冷笑話》的IP聯動跨界,從漫畫、電影到最後的手游,全面打通了IP之間的固有界限,實現了ACG粉絲用戶與不同領域的無縫銜接,成為手游進行「泛娛樂」的一次有益嘗試。在騰訊的「全民」系列、《我叫MT2》、《戰艦帝國》等產品繼續保持強勢的同時,《夢幻西遊》、《新仙劍奇俠傳3D》、《少年三國志》成為市場表現最搶眼的產品,此外,《中二病拯救世界》、《全面戰爭》等即將上市的產品也受到外界密切關注。
正所謂時勢造英雄,如果說順勢而為只是運氣使然的話,那麼當中國移動游戲產業經歷了野蠻式的發展,接下來將面臨的是真刀真槍的直面交鋒。這些借勢成長起來的手游公司雖然已經在手游市場站穩了腳跟,但缺乏深厚游戲底蘊的他們在遭遇到市場成熟與眾強林立帶來的人才、資源、資金壓力面前,能否保住既已取得的成績,還是能夠開拓出一片全新的局面,這恐怕是所有中國手游廠商們所面臨的最大考驗。