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股票投資經濟學 2021-06-17 16:24:20

任天堂合作的上市公司

發布時間: 2021-06-15 03:18:14

Ⅰ 任天堂公司的歷史

任天堂公司的起步要追溯到1964年東京奧運會。當年的奧運會極大地推動了日本經濟的迅速發展。
供給創造需求,大量生產帶動了大量消費。任天堂公司抓住了這個難得的發展機遇,大量生產撲克牌,以滿足人們的娛樂需求,且針對人們的消費心理,把撲克牌製做得更精緻、更耐磨、更難留下記號。任天堂推出塑料撲克,米老鼠、唐老鴨等卡通人物也上了撲克,倍受人們青睞。在此基礎上,任天堂決定向撲克以外的領域拓展,開始招收理工科學大學畢業生擴充力量。1975年,日本興起了電子熱,一時間娛樂產業的各廠家都趨之若鶩,在這一領域投下巨資。任天堂自然也不會放過這一良機。然而,好景不長。由於石油危機導致的經濟衰退使電子游戲業陷入蕭淡經營。在這種情形下,任天堂僅能依靠生產傳統的撲克牌得以延續。

但是,任天堂不肯束手待斃。它在等待機會。它清楚地看到,電子產業是未來經濟的基石,而游戲業恰能利用電子的優勢,絕不能局限在撲克攤一陣子上。於是任天堂不怕冒風險,再度投資,開發電子游戲業。1977年,與三菱電機合作,開發出面向家庭的錄像游戲軟體。1978年開發出用小型電子計算機控制的游戲軟盤,1979年又開發出了大型游戲機。特別是在1980年開發出了液晶電子游戲與數字表盤相結合的游戲表。這是任天堂的一個重要成果,從而使它進入了一個新階段。這種家庭游戲表很快風靡日本島。任天堂委託加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。這時盡管由於第二次石油危機而使日本經濟出現了持續3年的不景氣,然而任天堂並未受損,僅1980年,這種游戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。

然而,任天堂並不滿足於日本國內市場,而是把眼光瞄向了海外。1980年,任天堂在美國紐約設立了分公司。1982年,在西雅圖設立分公司。1983年,在加拿大溫哥華設立了分公司。與此同時,任天堂又開發出一種新軟體,已不是以前那些固定過程的游戲,而是用動畫片的形式,展示出形象逼真的映像,並且具有一定的情節,使電子游戲向著更復雜、更高級的方向發展。只要人們在街頭或店裡的機器投幣,便可以通過操縱鍵玩起電子游戲機。這種「傻瓜」軟體立即在美國引起轟動,成為眾多電子游戲愛好老的寵物。

然而,好事多磨。美國一家電影公司對任天堂提出起訴,指控「傻瓜「軟體抄襲了一部電影的情節,要求200萬美元的經濟賠償。任天堂豈甘就範,結果一場官司不可避免,法院判決任天堂勝訴,對方反而陪了200萬美元。這更助長了任天堂在美國的名氣。

任天堂在不斷的開拓中發現了一個有利於自身發展的契機。當時的日本在國內市場,電子游戲業是群雄爭霸,任天堂並無絕對優勢。任天堂仔細分析了市場消費趨勢,為娛樂需求分金錢消費和時間消費兩種,而花錢少的時間消費則是大勢所趨,迄今的游戲軟體都是依附於計算機、大型專業游戲機等硬體。盡管電子計算機日益成為現代經濟不可缺少的工具,但要像電視機那樣普及,恐怕在幾十年內難以實現。因此,任天堂決定開發一種低價而實用的家庭游戲機。

任天堂開始具體行動。它不惜代價普及游戲機,然後靠開發配套的游戲卡賺錢。硬體是游戲業的基礎,如果硬體不能普及,再好的軟體也用不上。而買了游戲機,必須不斷地配置廠家提供的游戲卡。這就為任天堂提供了源源不斷的賺錢機會。

Ⅱ 請問日本任天堂在我國是不是上市公司

雖然任天堂是游戲業的老大,但沒有在我國上市!

Ⅲ 那個(iQue)神遊公司和任天堂公司是什麼關系

簡單說來就是中國國內的行貨代理商
雖有支持中文,但是中文游戲很少
而且價格比較高

Ⅳ 任天堂是哪國公司

日本公司

Ⅳ 誰能詳細說一下史克威爾與任天堂的恩怨

早年的NINTENDO在FC SFC時代可以說也很器重提攜了ENIX 和SQUARE等幾個公司,但是在SONY的PS 和N64出來時候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作鐵定出在N64上(卡社則是後來宣布BIO 0 N64登錄確認),後來卻跑到了PS繫上,傳說中的FF7是也,也正是這一舉動造成了最後N64在日本的不得志的原因(當時的SQUARE和ENIX在業界有很強的號召力)。後來ENIX也跑去支持PS,但所幸後來ENIX社長親自向山內跪拜謝罪得到了山內的諒解,所以雙方的關系並沒有SQUARE那樣的緊張。相反的是SQUARE在加入PS後,任天堂曾全力阻礙SQUARE一款新游戲的發售。使得這款SQUARE認為可以賣出上百萬套的游戲,只有慘淡的一點點業績,怨念相當的深。結果最後SQUARE傍PS最後把自己差點賣給SONY,而且最終幻想電影票房大跌。

直到GBA和NGC時代(尤其是合並為SE後)這種關系才有所緩和,甚至被譽為是「SQUARE回歸」現在則完全是很曖昧的感覺呀 -_,-

TV游戲產業歷史上曾有過太多表裡不一的外交辭令,然而當年SQUARE和任天堂分道揚鑣的真正原因確實如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發表會上宣稱的那樣:「雖然之前有過緊密的合作,游戲製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……」任天堂絕對不可能忽略當時 SQUARE在游戲業界舉足輕重的影響力,為籠絡人心破天荒第一次提供自社的金牌游戲角色共同開發《超級馬里奧RPG》,同時聯合出資成立N64專用軟體 發行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來與SQUARE分享獨占市場的巨大利益。但是1995財務年度數款對應SFC平台超大作的銷售不振讓SQUARE清 醒認識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優越的索尼PS平台成為適合其未來發展的最終選擇,採用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戲開發者無須再為壓縮容量費勁心機。橫井軍平這個伯樂在任天堂社內突然失勢,也使得兩社間最至關重要的溝通渠道完全斷 絕。
[/QUOTE]

[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台發售了《天外魔境II卍MARU》並取得了50萬本的銷售佳績,這部不朽名作充分展現了CD-ROM媒體大容量的優勢,大段的全屏高畫質動畫、生動逼真的人語配音等讓該游戲處處散發出猶如工藝品般的奪目光芒,這無疑給予坂口博信和他的同事們極大的心靈刺激。早在1989年《天外魔境I》推出時就曾經給坂口博信留下了深刻印象,他曾經對人提起過當時的感觸:「彷彿在漆黑的甬道中看到了一絲光明…」事隔兩年,HUDSON和廣井王子活用CD媒體的技巧更趨嫻熟,《天外魔境II卍MARU》無論在感官效果還是內涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅與同窗田中弘道一起對《天外魔境II》進行多角度系統剖析,他忽然放下手柄詢問田中:「如果使用這個媒體,我們是否能夠做得更好呢?」[/QUOTE]

[QUOTE] 《FFV》是SQUARE發展史上具有劃時代意義的一部作品,無論口碑還是游戲銷量FF系列第一次真正與過去的霸者DQ系列等量齊觀,這部作品的藝術價值更令其足以名載游戲史冊。然而阪口博信和他的一些志同道合者們卻並沒有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戲卻是PC-E CD平台發售的《天外魔境II卍MARU》,當SQUARE員工為盡量節省卡帶容量忍痛大幅刪削原先構想的游戲內容時,CD-ROM的超大容量讓他們產生近乎狂熱的膜拜之心,在阪口博信的倡導下SQUARE開始大力招募3DCG和MPEG動畫等各方面的專門技術人才。SQUARE對於傳說中的SFC主機終極周邊—SONY開發的CD-ROM裝置PLAYSTATION懷有極大的憧憬,SONY曾經在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戲開發廠商秘密配送了PS的初期開發工具包,阪口博信親自領軍著手游戲試作開發,並積極向SONY方提供了許多改進意見,阪口因此與主持PS硬體設計的SONY技術人員久多良木健結為莫逆之交。但不為局外人所知的是,由於任天堂與SONY在利益分配上不可調和的尖銳分歧,所謂的PS計劃實質在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]

[QUOTE] 1993年也是日本游戲業界暗流涌動的一年。

2月,任天堂為了牽制世嘉MAGA CD等競爭商品的問世,大張旗鼓發表與SONY共同開發的SFC用CD-ROM周邊將於年末發售,同時煞有介事地和50家日本第三方軟體開發商簽訂了軟體開發協議。

5月12日,任天堂與SONY合作決裂的消息正式公開,SONY同日發表將獨自推出CD-ROM規格的主機。

8月21日,SONY與SME(SONY音樂)共同出資成立了SCE,為大舉進軍家用主機市場做准備。

SQUARE對PS計劃的擱淺消息感到非常震驚,該社已經為研究這款主機投入了大量的人力物力,出於企業上市整體計劃的考量和對任天堂業界支配力的信賴,SQUARE高層決定繼續全身心的支持任天堂陣營。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主機採用CD-ROM規格完全是順理成章的事情。[/QUOTE]

[QUOTE] 1994年無疑是TV GAME史上最重要的一個轉折時期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企業紛紛向任天堂獨占的市場發起了挑戰,各款搭載著32位元CPU的高性能主機陸續亮相揭示了全新時代的來臨。SQUARE作為當時業界舉足輕重的軟體大腕,自然而然地成為了競相拉攏的目標。

阪口博信出席了SONY於5月10日在東京銀座舉辦的PS-X發表會,會場上播放的CG DEMO精細程度大大超出了阪口原先的預想,其獨特的3D表現技術Geometry Engine所營造出的立體世界更是令人心生憧憬,這無疑就是他一直熱切期待的新世代主機規格。次月23日,NOA(任天堂美國分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主機ULTRA64,該主機系與擁有業界最尖端CG技術的SGI(硅圖像)共同開發。面對瞬息萬變的局勢,SQUARE採取了靜觀的穩健經營策略,社長水野哲夫在公開場合鄭重聲明只有在SONY等廠商發售的32位主機裝機量突破300萬後SQUARE才有可能考慮是否參入,隨即ENIX的福島社長也發表了類似的宣告,在任天堂敦促下兩大廠商的表態無疑對競爭對手起到了效果絕佳的牽製作用。9月22日,NOA在美國得克薩斯聖安東尼奧市舉辦的AMOA EXPO』94正式展示了ULTRA64的初步規格,任天堂後繼主機將繼續沿用卡帶作為軟體載體的消息逐漸被證實,這個訊息引起了阪口博信以下多數SQUARE開發者的強烈不滿。傳聞PS發售前夕水野哲夫曾經赴京都造訪任天堂社長山內溥,希望任天堂能與SONY共同制訂游戲產業的未來統一規格,山內嚴詞拒絕後表示:「如果需要制訂未來統一規格,這必須由任天堂來獨立完成!」[/QUOTE]

[QUOTE] 為了強化陣營的凝聚力,任天堂也積極與旗下各大協力廠商展開了,SQUARE和ENIX等先期獲得了在開發ULTRA64過程中萃取的先端技術提攜。該年末,為對抗即將發售的SONY PS和世嘉SS等新型主機,在任天堂倡議下SQUARE與ENIX共同發表了RPG《超時空之輪》(《Chrono Trigger》),這是一個製作陣容空前的超級大作,阪口博信擔當開發總指揮,崛井雄二負責撰寫劇本,人物設定則由大名鼎鼎的鳥山明執筆,整個開發團隊幾乎集中了SQUARE社內所有的骨幹成員。SQUARE又同時發表了G-CRAFT團隊負責開發的SLG游戲《前線任務》(《Front Mission》)。如此歌舞昇平的景象下,即使年末PS和SS推出後都取得了不俗反響,但絕大多數的人依然堅信任天堂江山固若金湯(1994年末SCE准備開發一款原創RPG大作,由於經驗不足而向SQUARE求援,出於深化接觸並同時了解PS硬體性能的雙重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持製作了《妖精戰士I》,在該游戲STAFF中「鳴謝SQUARE提攜」的字樣引起了任天堂強烈不滿和業界人士的廣泛猜測。《妖精戰士I》雖然是一款試驗性質的作品,但PS主機的圖像表現能力令所有參與開發的SQUARE員工都嘆羨不已)。[/QUOTE]

[QUOTE] 任天堂與SQUARE不可調和的矛盾從1995年開始逐步深化,ULTRA64的最終規格和外型在5月間的美國E3正式公開,原先盛傳該主機將會搭載MINI CD的謠言不攻自破,軟體載體被確定為通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最後的希冀也隨之破滅。此後不久SQUARE在美國西雅圖的開發者會議公開了利用一段ULTRA64同規格的SGI圖形工作站開發的《FFVI》戰斗場面重製版,號稱100萬POLYGON多邊形的高精度三維圖像立即震驚了世人,玩家們對ULTRA64的期待度急劇升溫,甚至有媒體傳言3D版《FFVI》將作為該主機的首發登場。然而當時並沒有太多人領悟到阪口博信在接受記者訪談時意味深長的含義,阪口手指著大屏幕中的圖像對記者說:「這段五、六分鍾的戰斗DEMO消耗了足足約86Mb的容量,從目前的壓縮技術看完全實用化似乎還沒有任何可能性…」隨後PS首部RPG大作《妖精戰士I》於夏初問世,SQUARE業務提攜爆光後引起輿論嘩然,任天堂對此也進行了質詢,SQUARE以G-CRAFT並非完全子會社為理由加以搪塞。《聖劍傳說3》的銷售失利使得SQUARE與任天堂的矛盾迅速表面化。

《聖劍傳說III》於1995年初正式發表,4月中在日本全國各地店頭的試游台可以試玩到高完成度的體驗版本,無論SQUARE和任天堂都對該游戲寄予了厚望,SQUARE把《聖劍傳說III》作為新財務年度的主力商品全力推介,而任天堂則將之視為夏季商戰制勝的重要砝碼,從前作的大成功和店頭試游的口碑等諸多跡象表明,《聖劍傳說III》的大獲全勝完全應該是順理成章的事情。但是《聖劍傳說III》在最終測試階段發現了致命的BUG,發售日期被迫由原定的7月夏季商戰時期大幅推遲到9月30日,商機的錯失導致該游戲的最終銷量只達到了約80萬本,比SQUARE原先預期足足少了一半,該社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦戰中PS和SS終於找到了寶貴的喘息機會,在夏季商戰中取得了很大進展。SQUARE高層完全把《聖劍傳說III》的銷售受挫歸咎於卡帶媒體漫長的製造周期和任天堂出貨制度的弊端,SFC卡帶通常的生產周期約為一個月,軟體商因此很難把握瞬息萬變的市場規律,稍有差池便會淪為萬劫不復的境地。由於任天堂對超大作採取一次發注的手段,小賣店基於風險考慮往往採取謹慎定貨的對策,這也嚴重製約了游戲銷量的進一步提升。通過《聖劍傳說III》的挫折,SQUARE徹底清醒認識到任天堂所堅持的商品營銷手段以及卡帶媒體都已經無法適應新時代的需求,對於企業的未來經營都存在著巨大的隱患。《聖劍傳說III》依然由前作的原班人馬操刀,因而總體風格並沒有多大變化,但是倍增的容量、結城信輝的人設和CG插畫以及SQUARE兩年以來飛躍的技術進步使得給游戲的圖像效果更具沖擊力,體型超大的神獸形象令玩家為之心弛神醉,游戲中還獨具匠心的增加了晝夜的變化,周遭景色隨之產生的細微變化也讓人真切感受到製作人的用心良苦。《聖劍傳說III》首次採用了多重路線,可選擇的角色達六人之多,風之王國的公主莉絲、草原王國的傭兵迪雲朗、魔法王國的安婕拉、聖都的夏洛特、盜賊鷹眼、人獸混血兒凱文這六個人的命運都由於「瑪娜」而交織在一起,為了國家、為了愛情、為了友情、為了親情、為了自己、為了世界而戰…根據所選主角的不同,就連最後BOSS都會不同(一共有三個),所以即使是單單為了看這三個BOSS,至少也要玩三遍以上。《聖劍傳說III》劇本的復雜程度甚至超過了許多正統RPG,多視點的構想也讓玩家能夠更深入洞察游戲的主題。然而作為一款A-RPG游戲,《聖劍傳說III》卻遠較前作為遜色,過分追求視覺效果導致了游戲中的動作流暢性大幅度削弱,跳幀現象達到了令人發指的地步。為了迎合一些新規玩家的需求,製作人刻意降低了戰斗的難度,設定了可由電腦AI控制角色的簡便系統,這無形中也喪失了A-RPG游戲最關鍵的戰斗樂趣。比較起前兩作,《聖劍傳說III》中怪物的攻擊手法也相對單一,很難再體會到過去那種絞盡腦汁尋求破解之道的醍醐味,至於在2代時曾被作為重要賣點的多人協作模式則更形同雞肋。無論時和勢,《聖劍傳說III》都具備全面超越前作輝煌的客觀條件,然則我們在美侖美奐的軀殼中只看到了蒼白無力的本質…

8月27日,日本經濟新聞報道任天堂的次世代主機ULTRA64正式命名為NINTENDO64。任天堂與SQUARE為展開今後合作事宜進行了多次秘密協商,兩社聯合出資設立了一家負責N64軟體營銷的會社,任天堂承諾SQUARE未來可以分享軟體銷售的利潤,兩者的合作關系將由過去的業務攜作提升到了戰略夥伴。SQUARE內部,在阪口博信的積極推動下該社已然決意正式參入PS的開發陣營,除了進行途中的《浪漫沙加III》等項目以外基本停止了對任天堂陣營的軟體支持,規模上百人的核心團隊開始著手PS軟體的開發製作。

《浪漫沙加III》6月間電擊發表,11月11日上市發行並取得了135萬本的全系列最高銷量。從公開到最終發售僅經過了四個多月,由於諸多已知和未知的原因導致這款偉大的作品沒有能在其藝術進步道路上走得更遠,這是包括筆者在內諸多玩家一直以來時常扼腕嘆息的事情。一道閃電劃破了漆黑的夜空,纖弱的少女在崎嶇的山道上縱馬飛奔,突如其來的暴雨幾乎完全隔斷了她的視線。少女下了馬在泥濘的地上緩緩步行,透過叢莽的縫隙看到不遠處的山腳下有著星點微弱的燈光…這就是《浪漫沙加III》序幕時的場景,瞬間就緊緊抓住了所有玩家的心。玩家可以通過分別扮演領主、開拓民、異國流浪漢、出奔少女等不同身份的角色來體驗一個大動盪的時代,看似幾乎毫不相乾的每個人的命運都被一雙看不到的手恣意撥弄著;領主ミヵエル不斷的和異教徒、魔族展開守衛國土的大規模戰爭、開拓民後裔ユリアン則因為正義感而與暗黑勢力展開較量、異國貴族ハリード肩負著神秘的使命遍歷四方…「命運之子」在游戲中起著前作詩人同樣的重要作用擔當著銜接各劇本的伏線。這是河津秋敏倡導的「多視點」思想的徹底詮釋。比起以往系列作品的單一劇本,《浪漫沙加III》利用一條主線把數個獨立劇本交互貫穿的手法在創作難度上大大提高。本作的戰斗系統無疑是歷代作品集大成者,延續前作武器分類的同時增加了一倍以上的全新招式,招數的名稱更趨詭異誇張,由於本作並沒有傳承的設定所以用「極意取得」的方法讓同伴之間能便利的交流領悟的招式。術主要分為青龍、白虎、玄武、朱雀四種,每種法術都有其究極的奧義。在本作中為了平衡游戲性大幅削弱了術的作用,類似前作「時間停頓」那樣的無賴招數不再出現。陣型技無疑是以後《沙加領域篇》系列所提倡連攜概念的雛形,通過技與術的組合連鎖可以發揮出數倍的傷害值。《浪漫沙加III》中大量別出機杼的迷你游戲也令玩家沉湎於中難以自拔,無論領主ミヵエル篇的國政系統、合戰系統還是商會經營都有著麻葯般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》顯然是一個倉促趕工的半成品,很多明顯的跡象都可以證明這一點。該游戲最初發表時的地圖與製品版有著明顯差異,製品版地圖東北方是一塊突兀的空白,如果使用修改工具可以發現兩座空無一人的城市,其實就是因故刪除後不經意留下的痕跡。至於劇情的發展更有虎頭蛇尾之嫌,前半段的劇本對人物、事件的鋪陳推展層次錯落分明,發展到玄城以後劇本達到了預期的高潮但卻意外的草草收場,直至最後決戰都讓玩家如墜五里霧中(サラ篇在最終決戰時會出現主角離隊的奇特設定,被相關雜志稱為「前代未聞的靈異現象」)。對於相當重要角色「命運之子」的身世交代也語焉不詳…《浪漫沙加III》趕工的理由非常充分,SQUARE為了趕上年末聖誕商戰的黃金檔期並規避即將發售的國民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解釋此刻SQUARE對任天堂SFC平台去心甚急。

11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會商展中正式展出了N64主機及其對應軟體,同時公布了該主機的售價和發售日期。任天堂社長山內溥在會場做了基調講演,他宣稱今後N64主機將採取少數精銳的經營策略,對加盟游戲廠商和游戲發行數量都進行嚴格控制,山內在演講結束前還著重提及對ENIX發售N64版《DQ》非常期待!如此冠蓋雲集的大盛況下, SQUARE的重量級人物卻均沒有到場,惟有岡宮寬等三幾個次級別的製作人在公眾場合亮相, 岡宮在接受采訪時表示:「SQUARE至今沒有收到N64的開發套件,即使未來發表對應軟體也至少在明年夏季以後…」不少敏感的傳媒人士都嗅到了空氣中彌散的火葯味,《FAMICOM通信》的當家人浜村弘一在發表觀感時著重指出:「SQUARE未來的動向非常值得關注!」(筆者註:初心會原名鑽石會,是由任天堂發起成立的玩具商聯合工會性質的團體,主要負責任天堂游戲產品的配貨銷售業務,N64發售不久即告解散)

雖然阪口博信等一些技術者大力推動加盟SONY PS的計劃,SQUARE的實際經營決策者宮本雅史卻一直舉棋未定,畢竟任天堂陣營是SQUARE過去茁壯成長的溫床,畢竟任天堂至今仍然掌握著業界的主導權,輕言離棄完全可能導致滅頂之災。然而山內溥在初心會的基調講演卻令宮本雅史非常憤慨,任天堂即將採取的控制軟體發行數量政策無疑將極大束縛SQUARE這家上市企業的未來發展。在傾聽副社長鈴木尚對任天堂營銷方針的批判後,宮本清醒認識到SQUARE有必要自行構築起一套現代化的商品銷售網路以徹底擺脫硬體廠商的桎梏。

1996年1月,《日本經濟新聞》發表了SQUARE正式加盟SONY PS陣營的消息,世嘉社長中山隼雄幸災樂禍地說道:「這是對任天堂陣營足以致命的重大打擊!」SQUARE和任天堂都未對該新聞發表任何見解,任天堂王牌製作人宮本茂與負責主持開發《超級馬里奧RPG》的SQUARE著名製作人藤岡千尋在例行的發表會上言談甚歡,這一切假象令得局外人不禁懷疑《日經新聞》報道的真實性。

1996年2月9日發售的S-RPG大作《聖龍戰記》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE過去從未涉足過的S-RPG有所作為,於是指令出身DATA EAST的野島一成負責劇本創作並擔任總導演。《聖龍戰記》的劇情圍繞著「天空」與「龍」,在某個星球的空中漂浮著幾塊島嶼,人類在浮游島上建立了多個繁榮的王國,地質環境使得國家間的民眾生活狀況存在著極大差異,野心勃勃的帝國君主為了統一整個星球而發動了侵略戰爭,反抗的人們被迫召喚出封印的神龍力量與之對抗…《聖龍戰記》非常強調通過對話和劇情推移的演出效果來展露人物性格,戰斗系統通過地形變化要素提升戰略性,另外自在變幻的「龍」育成系統則成為整個游戲成敗關鍵。野島一成為《聖龍戰記》精心撰寫了數十萬字的劇本,構想中的「龍」 育成系統能夠有256種類以上不同的形態變化,當初步架構完成後SQUARE製作人驚諤的發現至少需要200Mb以上的容量才能完全收納他們所編織的夢幻物語,成本和技術迫使他們最後不得不忍痛大幅刪削,其結局造成了劇情和「龍」 育成系統的中途半端,尤其後者的育成方式和進化種類實際非常單調。從商業角度上SQUARE過於自信本身的號召力,全然沒有意識到1996年開始16位主機市場的迅速衰微,大膽地為《聖龍戰記》制訂了90萬本的首期出貨量。負責發貨的任天堂為規避風險異乎尋常地沒有採取一貫的三次發注方式(註:過去任天堂通常出貨方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配給行銷商),而是一次性把手中90萬本《聖龍戰記》強行壓給問屋,如此數目巨大的貨源充斥市場導致小賣業者為減輕在庫壓力紛紛進行拋售,《聖龍戰記》的市場價格在不到兩周時間即跌破了2000日圓,即便如此還是有40%左右的貨品堆積在倉庫中乏人問津,SQUARE的直接虧損達數十億日圓之巨,《聖龍戰記》銷售不利的消息更導致該社股票連續數日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次認清了任天堂生產銷售體制的嚴重弊端,卡帶生產周期漫長導致廠商發行大作時多採用的一次性大量鋪貨方式無法根據市場反饋及時調整產量,而任天堂刻意轉嫁風險的手段更令人深惡痛絕。

2月29日,正當任天堂預訂的NINTENDO64行銷計劃啟動之時,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發表會,會場上阪口博信正式宣布SQUARE全面進軍SONY PS陣營,同時公布了PS版《FFVII》的DEMO畫面,阪口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:「…雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別…」SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業界,在其影響下日本軟體廠商紛擁投效PS門下,時任SCE副社長德中暉久的回憶文章稱他在此後大半年間幾乎每天埋頭於接待到訪的大小軟體廠商,而任天堂的股票在發表會後三日即跌穿了12年來一直堅守的1萬日圓心理線,迫於不利的輿論壓力,原定4月發售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]

[quote] 雖然小受挫折,宮本雅史並沒有收斂其擴張的野心,年末他與有日本比爾.蓋茨之稱的SOFT BANK創始人孫正義合作成功收購了日本老牌投資集團利庫路特,日本游戲業界再次引起了強烈反響,利庫路特早年在任天堂經營困境時曾經大力援助,一直以來被視為任天堂最重要的商界盟友,這次收購行動無疑具有相當深遠的象徵意義。宮本雅史並沒有放鬆對任天堂的打擊,依SONY方面的請求,他頻繁造訪私交甚篤的ENIX社長福島康博游說其加盟PS陣營。1997年1月14日,福島康博出席PS全球出荷1000萬台慶祝酒會,宣布了《DQVII》的開發計劃。ENIX的行動對於一直醞釀反擊的任天堂不輒為沉重打擊,山內溥終於按捺不住怒火在公開場合斥責SQUARE的「不德行經」,從此兩社的關系徹底交惡

Ⅵ 索尼有幾個公司或有股份的公司

1945年10月 – 井深大在東京 日本橋地區成立東京通信研究所,初期員工7人
1946年5月 – 盛田昭夫加入,公司改組為東京通信工業公司,資本額19萬日幣
1947年2月 – 遷移至現址品川區御殿山
1955年8月 – 東京證券交易所掛牌上市
1958年1月 – 因應國際化腳步,公司名稱更名為索尼
1959年– 大賀典雄正式加入索尼
1960年2月 – 成立美國分公司
1960年12月 – 成立瑞士分公司
1960年 – 出井伸之加入索尼
1961年 盛田昭夫成立Sony Design Center,由年輕的大賀典雄主持
1961年6月 – 在美國發行ADR
1962年12月 – 成立香港分公司
1966年 – 荷蘭Phillips簽署免費交叉授權協議
1966年 – 成立Sony Plaza生活商店
1968年3月 – 與美國哥倫比亞廣播公司CBS合資成立CBS/Sony音樂公司
1968年5月 – 成立英國分公司
1969年 – 安藤國威加入SONY
1970年6月 – 成立德國分公司
1970年9月 – 紐約證券交易所掛牌上市
1973年2月 – 成立法國分公司
1975年5月 - 全面發展Betamax
1979年8月 – 與美國保誠人壽保險公司合資各50%成立Sony Prudential Life Insurance Co. Ltd
1982年 – 主導CCD技術開發者-岩間和夫逝世
1986年11月 – 於德國成立Sony Euro 歐洲區總部
1988年1月 – 並購美國CBS唱片部門,CBS / SONY更名為Sony Music
1988年1月 – 發布與任天堂合作,開發共同開發SFC|超級任天堂 用 CD 主機。
1988年12月 – 放棄Betamax錄像帶規格加入了VHS規格結束了長達14年的錄像帶規格戰
1989年11月 – 並購美國哥倫比亞三星製片電影公司,進軍好萊鎢市場
1991年4月 – Sony Prudential Life Insurance 成100%控股,更名Sony Life Insurance(生命保險)
1992年 5月 – 與任天堂合作破局
1993年11月 – 成立SCE-新力電腦娛樂進軍家庭娛樂游戲市場
1995年4月 – 發布由大賀典雄指定出井伸之接任社長
1995年5月 – 發布(數位、夢想、小孩)標語
1995年11月 – 成立SCN-索尼通訊網路進軍網際網路內容服務市場
1996年10月 – 成立中國分公司
1997年3月 – 霍華德·斯金格加入SONY
1997年12月 – 創辦人井深大逝世,享年89歲
1998年 – 發布全球形象口號
1999年10月 – 創辦人盛田昭夫逝世,享年78歲
2000年4月 – 發布財報,集團品牌價值超過1000億美元,創立以來達到最高峰
2000年6月 – 出井伸之接任董事長兼執行長CEO、安藤國威接任社長
2001年4月 – 成立Sony Bank
2001年4月 – 成立Sony EMCS Corporation(Engineering, Manufacturing and Customer Service)
2001年10月 – 與瑞典索尼愛立信行動通訊公司
2001年11月 – 大賀典雄在北京國際音樂節的會場中,突發性腦溢血倒在指揮台上
2002年10月 – 並購愛華,成為旗下品牌之一
2002年11月 – 提出「無所不在的價值網路」為消費者建立Sony about you觀點
2003年4月 – 財報發布季損10億美元巨額虧損,引發Sony Shock(索尼震撼),股價2天重挫25%,日本股市受到波及
2003年12月 – 發布「Transformation 60」(TR60、轉型60)改革計劃
2003年12月 – 發布QRIO機器人為SONY親善大使
2004年4月 – 成立Sony 損保保險業務
2004年4月 – 成立Sony Financial Holdings金融控股公司-整合銀行、保險、人壽,三大金融業務
2004年4月 – 與韓國三星電子共同合資成立S-LCD Corporation
2004年5月 – 成立Sony Connect在線音樂服務
2004年8月 – 旗下Sony Music(索尼唱片)與全球第5大唱片公司BMG Music(博德曼唱片)合並,成立新力博德曼
2004年12月 – 旗下索尼影視娛樂並購米高梅電影公司,躍身全球第一大電影公司
2004年12月 – 發布與韓國三星電子達成授權技術共同分享協議
2005年3月 – 發布經營權重大變革,創立59年以來,首位外籍霍華德?斯金格接任董事長兼執行長CEO、中缽良治接任社長
2005年4月 – 發布以美金3億500萬美元,贊助FIFA國際足球聯盟
2005年6月22日 – 霍華德·斯金格正式接任董事長兼執行長CEO
2005年8月23日 - 前總裁安藤國威獲頒台灣行政院的二等功勛勛章,表揚他在總裁任內對台灣的友好與經濟貢獻
2005年9月22日 - 發布代號「日本計劃」(Project Nippon)的改革計劃
2006年1月1日 - 贊助台灣台北101大樓跨年倒數活動,
登上全球最高大樓創舉
2006年1月7日 - 在美國拉斯維加斯的消費性電子展(CES)發布以發展四大娛樂領域業務重點的(Entertaining the Future)計劃
2006年1月19日 - 發布自2006年4月1日起全面接管Konica Minolta影像事業部門
SONY在東亞地區的發展
台灣,香港
1967年 台灣聲寶(SAMPO)電器公司所代理,成立台灣新力股份有限公司(Sony Instries Taiwan Co., Limited)
2000年 4月 日本Sony總部收回代理權,並重新改組成立台灣新力國際為Sony在台灣的法人代表,聲寶退出經營權,整合所有SONY在台灣的關系企業資源,並將消費性電子部門獨立新力索尼股份有限公司。
2001年4月 新力索尼於台北市西門町徒步區設立Sony Digital Square第一間直營店。
2001年4月 日本So-net在台灣設立台灣索尼通訊網路(So-net Taiwan)。
2002年1月 香港新力電腦娛樂發布PS2在台灣銷售
2002年12月 新力索尼發布與台灣索尼通訊網路合作設立Dreamix直營店
2002年12月 新力索尼發布Clié在台灣銷售
2003年4月 新力索尼發布VAIO在台灣銷售
2004年4月7日 新力索尼在台北101設立 Sony Style Taipei 第二間直營店。
2004年4月 舉行首次「SonyFair 04影音嘉年華」
2004年6月 台灣索尼通訊網路發布在ADSL用戶量成長,成為台灣第三大網路服務供應商
2004年7月 美國SOE與GAMANIA合資,在台灣設立SOE台灣辦事處。
2004年10月 台灣索尼通訊網路發布Dreamix直營體系更名So-net Plaza轉型復合式概念店
2004年12月 新力索尼發布由藝人金城武代言台灣區VAIO全系列筆記型電腦
2005年4月 新力索尼發布並回台灣新力國際成為旗下消費性電子行銷總部
2005年4月 舉行「SonyFair 2005影音嘉年華」
2005年5月 香港新力電腦娛樂發布PSP在台灣銷售
2005年8月23日 前總裁安藤國威獲頒台灣行政院的二等功勛勛章,表揚他在總裁任內對台灣的友好與經濟貢獻
2005年12月 LocationFree媒體網路傳輸技術在台灣上線
2006年1月1日 - 贊助台灣台北101大樓跨年倒數活動,
登上全球最高大樓創舉
2006年4月 擴大舉行「SonyFair@Taiwan 2006影音嘉年華」與「飆新力藝巨星演唱會」
2006年11月1日 - 香港新力電腦娛樂發布PS3台灣、香港於2006年11月17日與美國同步上市
2006年11月17日 - 香港新力電腦娛樂在台灣台北西門町「Sony Digital Square」舉行首賣會,首批300台銷售一空
Sony Taiwan Limted - 台灣新力國際股份有限公司
SEMT / Sony Electronics Markting Taiwan 新力索尼股份有限公司(已變更為 台灣新力國際消費性電子行銷總部)
So-net Taiwan / Sony Network Taiwan Limted - 台灣索尼通訊網路股份有限公司
SCEH / Sony Computer Entertainment Hong Kong Taipei Branch- 香港商[新力電腦娛樂有限公司台北分公司
SonyEricsson Mobile Communications AB - 瑞典商索尼愛立信行動通訊股份有限公司台灣分公司
SonyBMG - 新力博德曼音樂娛樂股份有限公司
AXN-TAIWAN ONE, LLC - 美商超躍有限公司
SOE / Sony Online - 美商亞洲新力在線游戲股份有限公司
Sony Music Publishing–新加坡商新索國際版權股份有限公司
中國大陸
1978年 1978年開始開展中國業務,先後在北京(1980年)、上海(1985年)、廣州(1994年)和成都(1995年)等地設立了代表辦事處。
1982年 開始在北京和上海授權生產專業磁帶錄像機。
80年代中期 在廈門和江西省的OEM工廠開始生產電視機。
1993年9月 與上海廣電股份有限公司合資成立「上海索廣電子有限公司」(Sony出資70%)。1994年2月開始運營。主要生產和銷售攝像機(Hi8,D8,DV)、光學拾音頭、8毫米攝像機部件。
1995年10月
Sony與北京郵電學院科技開發公司/北京京芝電子信息產業有限公司/北京天竺空港工業開發公司三家公司合資成立「北京索鴻電子有限公司」,並於1997年11月開始運營。主要從事行動電話、磁帶錄像機和DVCAM格式專業用攝像機的生產和營銷。
1995年11月 索尼精密部件(惠州)有限公司成立。1996年1月開始運營。主要從事光學拾音頭的生產和銷售。
1995年12月 與上海廣電集團和上海真空電子有限公司合資成立「上海索廣映像有限公司」(Sony佔70%的股份)。1996年12月開始運營。主要從事貴翔平面特麗瓏彩電、投影電視等的生產和銷售。索尼影視娛樂公司北京代表處成立。
1996年10月 獨資區域性管理公司「索尼(中國)有限公司」成立。
2000年8月
索尼電子(無錫)有限公司成立。產品包括聚合鋰離子電池等。
2000年10月 青少年體驗型科技館索尼探夢在北京開業。
2001年 索尼音樂娛樂(國際)與上海協和集團、上海錦文投資公司合資成立「上海新索音樂有限公司」,並於2002年初開始運營。
2001年10月 EMCS中國成立。
2002年8月 索尼愛立信移動通訊(中國)有限公司成立。
作為EMCS中國的一部分,軟體研究開發工程中心在上海成立,主要設計適合中國市場的AV類產品軟體。
2002年11月 作為索尼(中國)旗下的一個機構,索尼信息系統解決方案(亞太)中心在大連成立。索尼國際采購中心在深圳成立,主要業務是為EMCS日本采購零部件。
2003年 索尼電子(無錫)有限公司第二工廠開始為中國市場生產AV/IT產品。
2003年6月 索尼(中國)有限公司注資成都索貝數碼科技有限公司。成都索貝數碼科技有限公司,是目前中國國內最大規模的專業電視多媒體設備製造商之一。
2004年4月 索尼電子華南有限公司成立,2006年2月開始運營,生產DVD播放器。
2004年6月 上海公司搬遷至新天地辦公。
上海技術中心成立於上海浦東新區張江高科技園區。現有的軟體研發中心搬遷至新址,面積擴大至3,400平方米。除軟體研發之外,AV/IT硬體和零件設計,一部分質檢及其他研發相關職能一一建立。
索尼影視國際電視公司和中國電影集團華龍電影數字製作有限公司,共同組建了中國首家中美影視製作合資公司-華索影視數字製作有限公司。
2005年 索尼集團執行副總裁高篠靜雄先生就任索尼公司駐中國總代表。
2005年2月 索尼中國設計工程集團成立,高篠靜雄先生擔任該機構總裁至9月。
2005年8月 「Creative Center(創造中心)」 在上海成立。作為索尼全球創意源泉之一,上海創造中心將根據中國消費者需求、喜好及生活方式量身設計各類新品。
2005年12月 索尼愛立信移動通訊有限公司並購北京索鴻電子有限公司。
2006年1月 原索尼電子(無錫)有限公司第二工場變更為索尼數字產品無錫有限公司。
2006年3月 高篠靜雄先生正式兼任索尼(中國)有限公司董事長。
2006年10月 索尼探夢搬遷新址並重新開業(新址位於北京朝陽公園內)
2007年1月 永田晴康先生正式擔任索尼(中國)有限公司總裁。

Ⅶ 任天堂是日本的嗎那EA和任天堂是什麼關系

任天堂是日本的游戲公司,世界知名度很高,形象游戲代表人物為超級瑪麗和口袋妖怪等
「任天堂」緣出於成語「謀事在人,成事在天」,社長山內溥在八十年代將主要業務從生產撲克牌轉向電腦游戲機。
最初任天堂早期只是生產日本傳統玩具的公司,後來70年代迪士尼在日本的火熱,任天堂開始生產迪士尼的撲克開始走上正軌,後來在80年代出家用游戲機產業的興起,他們開始在眾多游戲公司中嶄露頭角,他們是目前唯一還可以和SONY游戲和微軟XBOX系類抗衡的游戲公司(其公司比上述兩公司規模要小的多,員工也就是上述兩公司的1/10左右)
美國EA公司(Electronic Arts)成立於1982年,現今全球最大的互動娛樂軟體獨立開發商和發行公司。EA公司擁有EA Sports、EA Games和EA.Com三個世界性品牌,旗下EA Sport是知名專業游戲公司,運動系列電腦和電視游戲以及娛樂軟體開發商、發行商。EA總部設在加州雷德伍德市。

EA 2005年度的業務收入為31億美元,並且有31項產品的全球銷售量分別超過百萬套。2007年度全球收入超過30億美元,並且有27項產品的全球銷量過百萬套。堪稱游戲霸主。

美國藝電有限公司Electronic Arts (EA)現在為全世界首屈一指的互動性娛樂軟體製作發行商。EA的產品范圍廣泛,包括個人計算機游戲Personal Computer、Sony Play Station 1 & 2 & 3 、Xbox & Xbox360電視游戲軟體、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戲軟體等等。EA 是美國納指上市公司,年收入超過30億美元,業務分布26個國家,全球員工人數超過7,100位。

Ⅷ 請問任天堂有那些第一方與第二方公司,列出各公司作品

先聲明 轉的

第一方
* Brownie Brown — Magical Vacation(魔法假日), Magical Starsign(魔法學院), Mother 3(老媽3,協助開發).
* Intelligent Systems — Fire Emblem(火炎紋章), Paper Mario series(紙片馬里奧) and Famicom Wars (高級戰爭).
* Monolith Soft — Disaster: Day of Crisis(天災:危機之日) Soma Bringer(靈光守護者)
* Nintendo Entertainment Analysis and Development簡稱EAD (原任天堂第4開發部) — 任天堂最大的開發部門. 由宮本茂管理. Mario(馬里奧), Star Fox(星際火狐), Zelda(塞爾達傳說), Animal Crossing(動物之森), Wii Series(wii系列,wii music wii sports,wii fit)
* Nintendo Software Technology Corporation — Metroid Prime Hunters(銀河戰士)
* Nintendo Software Planning and Development — SPD主要是負責聯系海外製作第一方游戲的分部和游戲開發小組與之合作,譬如IS,Retro Studios等.節奏天國(GBA DS),卡片英雄DS,瓦里奧製造系列,Metroid融合和零點行動,俄羅斯方塊DS,Panel de Pon DS,馬里奧醫生(Wiiware),超級桃子公主,Battalion Wars系列,Metroid Prime系列,激情大卡車系列,Mother 3,Punch Out
* Project Sora — Super Smash Brothers(任天堂明星大亂斗)
* Retro Studios — Metroid Prime Hunters(銀河戰士)

第2方和第3方

* AlphaDream — the Mario & Luigi games(馬里奧路易rpg系列)
* Ambrella — Hey You, Pikachu!(嘿,皮卡丘!), Pokémon Channel(口袋妖怪頻道), Pokémon Dash(口袋妖怪沖刺), and My Pokémon Ranch(口袋妖怪農場
).
* Camelot Software Planning — Mario Golf(馬里奧高爾夫) , Mario Tennis series (馬里奧網球), Golden Sun(黃金太陽系列)
* Game Freak — Pokémon video game series (口袋妖怪工廠)
* Genius Sonority — Pokémon Colosseum, Pokémon XD, Pokémon Trozei, Pokémon Battle Revolution(Wii上的口袋妖怪).
* HAL Laboratory — Kirby (星之卡比),the Eggerland series (羅羅大冒險)
* NDCUBE — Developer of F-Zero: Maximum Velocity(最高時速賽車)
* Noise — Custom Robo franchise(自製機器人系列)
* Paon - DK: King of Swing(大金剛:搖擺之王), DK: Jungle Climber (大金剛:叢林攀越者) Donkey Kong Barrel Blast(大金剛.木桶噴射).
* skip Ltd. — the Chibi-Robo series(小小機器人), the bit Generations series (特世紀) and Captain Rainbow (彩虹隊長)
* 5TH Cell - Drawn to Life(DS游戲描繪生命), Lock's Quest(洛克的冒險) ,Scribblenauts(沒想到是09E3的NDS黑馬)
* EA Salt Lake — 屬於EA,現在專門為任天堂作游戲
* Fall Line — 和迪斯尼合作專門為任天堂作游戲
* Firebrand Games — Codemasters' Race Driver(超級房車賽系列)
* Fuse Games — Mario Pinball Land(馬里奧彈珠台),Metroid Prime Pinball(銀河戰士彈珠台).
* Headstrong Games — Battalion Wars series(軍隊戰爭)
* Jet Black Games — 原來歸於EA加拿大,現在專門為任天堂作游戲
* Jupiter —Spectrobes(化石超進化), the Pokemon Pinball series(口袋妖怪彈珠台)
* Shin'en — Nanostray (???不知道)
* Artoon —Yoshi Topsy-Turvy(耀西的萬有引力), Yoshi's Island DS(耀西島DS)

希望能幫到你

Ⅸ 為什麼任天堂和第三方合作總是不那麼順利

就是不妥協。
任天堂三墳機的開端是從N64開始的,那時候全世界都在普及光碟載體,只有N64是用卡帶的,用卡帶抽提成是任天堂一貫作風,很多第三方也不願意跟任天堂合作了。另外當時史克威爾和艾尼克斯帶著FF和DQ退出任天堂陣營,跟索尼合作,強行帶了一波節奏。但是掌機合作的還是比較愉快。
任天堂的游戲除了中文匱乏,其它都還好,要說游戲機,也就任天堂的能叫游戲機。索尼和微軟的主機構架已經無限逼近於PC了,獨占游戲越來越少,反觀任天堂獨占還挺多。