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股票投资经济学 2021-06-17 16:24:20

任天堂合作的上市公司

发布时间: 2021-06-15 03:18:14

Ⅰ 任天堂公司的历史

任天堂公司的起步要追溯到1964年东京奥运会。当年的奥运会极大地推动了日本经济的迅速发展。
供给创造需求,大量生产带动了大量消费。任天堂公司抓住了这个难得的发展机遇,大量生产扑克牌,以满足人们的娱乐需求,且针对人们的消费心理,把扑克牌制做得更精致、更耐磨、更难留下记号。任天堂推出塑料扑克,米老鼠、唐老鸭等卡通人物也上了扑克,倍受人们青睐。在此基础上,任天堂决定向扑克以外的领域拓展,开始招收理工科学大学毕业生扩充力量。1975年,日本兴起了电子热,一时间娱乐产业的各厂家都趋之若鹜,在这一领域投下巨资。任天堂自然也不会放过这一良机。然而,好景不长。由于石油危机导致的经济衰退使电子游戏业陷入萧淡经营。在这种情形下,任天堂仅能依靠生产传统的扑克牌得以延续。

但是,任天堂不肯束手待毙。它在等待机会。它清楚地看到,电子产业是未来经济的基石,而游戏业恰能利用电子的优势,绝不能局限在扑克摊一阵子上。于是任天堂不怕冒风险,再度投资,开发电子游戏业。1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件。1978年开发出用小型电子计算机控制的游戏软盘,1979年又开发出了大型游戏机。特别是在1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。这种家庭游戏表很快风靡日本岛。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。这时尽管由于第二次石油危机而使日本经济出现了持续3年的不景气,然而任天堂并未受损,仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。

然而,任天堂并不满足于日本国内市场,而是把眼光瞄向了海外。1980年,任天堂在美国纽约设立了分公司。1982年,在西雅图设立分公司。1983年,在加拿大温哥华设立了分公司。与此同时,任天堂又开发出一种新软件,已不是以前那些固定过程的游戏,而是用动画片的形式,展示出形象逼真的映像,并且具有一定的情节,使电子游戏向着更复杂、更高级的方向发展。只要人们在街头或店里的机器投币,便可以通过操纵键玩起电子游戏机。这种“傻瓜”软件立即在美国引起轰动,成为众多电子游戏爱好老的宠物。

然而,好事多磨。美国一家电影公司对任天堂提出起诉,指控“傻瓜“软件抄袭了一部电影的情节,要求200万美元的经济赔偿。任天堂岂甘就范,结果一场官司不可避免,法院判决任天堂胜诉,对方反而陪了200万美元。这更助长了任天堂在美国的名气。

任天堂在不断的开拓中发现了一个有利于自身发展的契机。当时的日本在国内市场,电子游戏业是群雄争霸,任天堂并无绝对优势。任天堂仔细分析了市场消费趋势,为娱乐需求分金钱消费和时间消费两种,而花钱少的时间消费则是大势所趋,迄今的游戏软件都是依附于计算机、大型专业游戏机等硬件。尽管电子计算机日益成为现代经济不可缺少的工具,但要像电视机那样普及,恐怕在几十年内难以实现。因此,任天堂决定开发一种低价而实用的家庭游戏机。

任天堂开始具体行动。它不惜代价普及游戏机,然后靠开发配套的游戏卡赚钱。硬件是游戏业的基础,如果硬件不能普及,再好的软件也用不上。而买了游戏机,必须不断地配置厂家提供的游戏卡。这就为任天堂提供了源源不断的赚钱机会。

Ⅱ 请问日本任天堂在我国是不是上市公司

虽然任天堂是游戏业的老大,但没有在我国上市!

Ⅲ 那个(iQue)神游公司和任天堂公司是什么关系

简单说来就是中国国内的行货代理商
虽有支持中文,但是中文游戏很少
而且价格比较高

Ⅳ 任天堂是哪国公司

日本公司

Ⅳ 谁能详细说一下史克威尔与任天堂的恩怨

早年的NINTENDO在FC SFC时代可以说也很器重提携了ENIX 和SQUARE等几个公司,但是在SONY的PS 和N64出来时候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作铁定出在N64上(卡社则是后来宣布BIO 0 N64登录确认),后来却跑到了PS系上,传说中的FF7是也,也正是这一举动造成了最后N64在日本的不得志的原因(当时的SQUARE和ENIX在业界有很强的号召力)。后来ENIX也跑去支持PS,但所幸后来ENIX社长亲自向山内跪拜谢罪得到了山内的谅解,所以双方的关系并没有SQUARE那样的紧张。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻碍SQUARE一款新游戏的发售。使得这款SQUARE认为可以卖出上百万套的游戏,只有惨淡的一点点业绩,怨念相当的深。结果最后SQUARE傍PS最后把自己差点卖给SONY,而且最终幻想电影票房大跌。

直到GBA和NGC时代(尤其是合并为SE后)这种关系才有所缓和,甚至被誉为是“SQUARE回归”现在则完全是很暧昧的感觉呀 -_,-

TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。
[/QUOTE]

[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?”[/QUOTE]

[QUOTE] 《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]

[QUOTE] 1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。

2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。

5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。

8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。

SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。[/QUOTE]

[QUOTE] 1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。

阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”[/QUOTE]

[QUOTE] 为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。[/QUOTE]

[QUOTE] 任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。

《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…

8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。

《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。

11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)

虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。

1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。

1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。

2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]

[quote] 虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔.盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶

Ⅵ 索尼有几个公司或有股份的公司

1945年10月 – 井深大在东京 日本桥地区成立东京通信研究所,初期员工7人
1946年5月 – 盛田昭夫加入,公司改组为东京通信工业公司,资本额19万日币
1947年2月 – 迁移至现址品川区御殿山
1955年8月 – 东京证券交易所挂牌上市
1958年1月 – 因应国际化脚步,公司名称更名为索尼
1959年– 大贺典雄正式加入索尼
1960年2月 – 成立美国分公司
1960年12月 – 成立瑞士分公司
1960年 – 出井伸之加入索尼
1961年 盛田昭夫成立Sony Design Center,由年轻的大贺典雄主持
1961年6月 – 在美国发行ADR
1962年12月 – 成立香港分公司
1966年 – 荷兰Phillips签署免费交叉授权协议
1966年 – 成立Sony Plaza生活商店
1968年3月 – 与美国哥伦比亚广播公司CBS合资成立CBS/Sony音乐公司
1968年5月 – 成立英国分公司
1969年 – 安藤国威加入SONY
1970年6月 – 成立德国分公司
1970年9月 – 纽约证券交易所挂牌上市
1973年2月 – 成立法国分公司
1975年5月 - 全面发展Betamax
1979年8月 – 与美国保诚人寿保险公司合资各50%成立Sony Prudential Life Insurance Co. Ltd
1982年 – 主导CCD技术开发者-岩间和夫逝世
1986年11月 – 于德国成立Sony Euro 欧洲区总部
1988年1月 – 并购美国CBS唱片部门,CBS / SONY更名为Sony Music
1988年1月 – 发布与任天堂合作,开发共同开发SFC|超级任天堂 用 CD 主机。
1988年12月 – 放弃Betamax录像带规格加入了VHS规格结束了长达14年的录像带规格战
1989年11月 – 并购美国哥伦比亚三星制片电影公司,进军好莱钨市场
1991年4月 – Sony Prudential Life Insurance 成100%控股,更名Sony Life Insurance(生命保险)
1992年 5月 – 与任天堂合作破局
1993年11月 – 成立SCE-新力电脑娱乐进军家庭娱乐游戏市场
1995年4月 – 发布由大贺典雄指定出井伸之接任社长
1995年5月 – 发布(数位、梦想、小孩)标语
1995年11月 – 成立SCN-索尼通讯网络进军因特网内容服务市场
1996年10月 – 成立中国分公司
1997年3月 – 霍华德·斯金格加入SONY
1997年12月 – 创办人井深大逝世,享年89岁
1998年 – 发布全球形象口号
1999年10月 – 创办人盛田昭夫逝世,享年78岁
2000年4月 – 发布财报,集团品牌价值超过1000亿美元,创立以来达到最高峰
2000年6月 – 出井伸之接任董事长兼执行长CEO、安藤国威接任社长
2001年4月 – 成立Sony Bank
2001年4月 – 成立Sony EMCS Corporation(Engineering, Manufacturing and Customer Service)
2001年10月 – 与瑞典索尼爱立信行动通讯公司
2001年11月 – 大贺典雄在北京国际音乐节的会场中,突发性脑溢血倒在指挥台上
2002年10月 – 并购爱华,成为旗下品牌之一
2002年11月 – 提出“无所不在的价值网络”为消费者建立Sony about you观点
2003年4月 – 财报发布季损10亿美元巨额亏损,引发Sony Shock(索尼震撼),股价2天重挫25%,日本股市受到波及
2003年12月 – 发布“Transformation 60”(TR60、转型60)改革计划
2003年12月 – 发布QRIO机器人为SONY亲善大使
2004年4月 – 成立Sony 损保保险业务
2004年4月 – 成立Sony Financial Holdings金融控股公司-整合银行、保险、人寿,三大金融业务
2004年4月 – 与韩国三星电子共同合资成立S-LCD Corporation
2004年5月 – 成立Sony Connect在线音乐服务
2004年8月 – 旗下Sony Music(索尼唱片)与全球第5大唱片公司BMG Music(博德曼唱片)合并,成立新力博德曼
2004年12月 – 旗下索尼影视娱乐并购米高梅电影公司,跃身全球第一大电影公司
2004年12月 – 发布与韩国三星电子达成授权技术共同分享协议
2005年3月 – 发布经营权重大变革,创立59年以来,首位外籍霍华德?斯金格接任董事长兼执行长CEO、中钵良治接任社长
2005年4月 – 发布以美金3亿500万美元,赞助FIFA国际足球联盟
2005年6月22日 – 霍华德·斯金格正式接任董事长兼执行长CEO
2005年8月23日 - 前总裁安藤国威获颁台湾行政院的二等功勋勋章,表扬他在总裁任内对台湾的友好与经济贡献
2005年9月22日 - 发布代号“日本计划”(Project Nippon)的改革计划
2006年1月1日 - 赞助台湾台北101大楼跨年倒数活动,
登上全球最高大楼创举
2006年1月7日 - 在美国拉斯维加斯的消费性电子展(CES)发布以发展四大娱乐领域业务重点的(Entertaining the Future)计划
2006年1月19日 - 发布自2006年4月1日起全面接管Konica Minolta影像事业部门
SONY在东亚地区的发展
台湾,香港
1967年 台湾声宝(SAMPO)电器公司所代理,成立台湾新力股份有限公司(Sony Instries Taiwan Co., Limited)
2000年 4月 日本Sony总部收回代理权,并重新改组成立台湾新力国际为Sony在台湾的法人代表,声宝退出经营权,整合所有SONY在台湾的关系企业资源,并将消费性电子部门独立新力索尼股份有限公司。
2001年4月 新力索尼于台北市西门町徒步区设立Sony Digital Square第一间直营店。
2001年4月 日本So-net在台湾设立台湾索尼通讯网络(So-net Taiwan)。
2002年1月 香港新力电脑娱乐发布PS2在台湾销售
2002年12月 新力索尼发布与台湾索尼通讯网络合作设立Dreamix直营店
2002年12月 新力索尼发布Clié在台湾销售
2003年4月 新力索尼发布VAIO在台湾销售
2004年4月7日 新力索尼在台北101设立 Sony Style Taipei 第二间直营店。
2004年4月 举行首次“SonyFair 04影音嘉年华”
2004年6月 台湾索尼通讯网络发布在ADSL用户量成长,成为台湾第三大网络服务供应商
2004年7月 美国SOE与GAMANIA合资,在台湾设立SOE台湾办事处。
2004年10月 台湾索尼通讯网络发布Dreamix直营体系更名So-net Plaza转型复合式概念店
2004年12月 新力索尼发布由艺人金城武代言台湾区VAIO全系列笔记型电脑
2005年4月 新力索尼发布并回台湾新力国际成为旗下消费性电子行销总部
2005年4月 举行“SonyFair 2005影音嘉年华”
2005年5月 香港新力电脑娱乐发布PSP在台湾销售
2005年8月23日 前总裁安藤国威获颁台湾行政院的二等功勋勋章,表扬他在总裁任内对台湾的友好与经济贡献
2005年12月 LocationFree媒体网络传输技术在台湾上线
2006年1月1日 - 赞助台湾台北101大楼跨年倒数活动,
登上全球最高大楼创举
2006年4月 扩大举行“SonyFair@Taiwan 2006影音嘉年华”与“飙新力艺巨星演唱会”
2006年11月1日 - 香港新力电脑娱乐发布PS3台湾、香港于2006年11月17日与美国同步上市
2006年11月17日 - 香港新力电脑娱乐在台湾台北西门町“Sony Digital Square”举行首卖会,首批300台销售一空
Sony Taiwan Limted - 台湾新力国际股份有限公司
SEMT / Sony Electronics Markting Taiwan 新力索尼股份有限公司(已变更为 台湾新力国际消费性电子行销总部)
So-net Taiwan / Sony Network Taiwan Limted - 台湾索尼通讯网络股份有限公司
SCEH / Sony Computer Entertainment Hong Kong Taipei Branch- 香港商[新力电脑娱乐有限公司台北分公司
SonyEricsson Mobile Communications AB - 瑞典商索尼爱立信行动通讯股份有限公司台湾分公司
SonyBMG - 新力博德曼音乐娱乐股份有限公司
AXN-TAIWAN ONE, LLC - 美商超跃有限公司
SOE / Sony Online - 美商亚洲新力在线游戏股份有限公司
Sony Music Publishing–新加坡商新索国际版权股份有限公司
中国大陆
1978年 1978年开始开展中国业务,先后在北京(1980年)、上海(1985年)、广州(1994年)和成都(1995年)等地设立了代表办事处。
1982年 开始在北京和上海授权生产专业磁带录像机。
80年代中期 在厦门和江西省的OEM工厂开始生产电视机。
1993年9月 与上海广电股份有限公司合资成立“上海索广电子有限公司”(Sony出资70%)。1994年2月开始运营。主要生产和销售摄像机(Hi8,D8,DV)、光学拾音头、8毫米摄像机部件。
1995年10月
Sony与北京邮电学院科技开发公司/北京京芝电子信息产业有限公司/北京天竺空港工业开发公司三家公司合资成立“北京索鸿电子有限公司”,并于1997年11月开始运营。主要从事移动电话、磁带录像机和DVCAM格式专业用摄像机的生产和营销。
1995年11月 索尼精密部件(惠州)有限公司成立。1996年1月开始运营。主要从事光学拾音头的生产和销售。
1995年12月 与上海广电集团和上海真空电子有限公司合资成立“上海索广映像有限公司”(Sony占70%的股份)。1996年12月开始运营。主要从事贵翔平面特丽珑彩电、投影电视等的生产和销售。索尼影视娱乐公司北京代表处成立。
1996年10月 独资区域性管理公司“索尼(中国)有限公司”成立。
2000年8月
索尼电子(无锡)有限公司成立。产品包括聚合锂离子电池等。
2000年10月 青少年体验型科技馆索尼探梦在北京开业。
2001年 索尼音乐娱乐(国际)与上海协和集团、上海锦文投资公司合资成立“上海新索音乐有限公司”,并于2002年初开始运营。
2001年10月 EMCS中国成立。
2002年8月 索尼爱立信移动通讯(中国)有限公司成立。
作为EMCS中国的一部分,软件研究开发工程中心在上海成立,主要设计适合中国市场的AV类产品软件。
2002年11月 作为索尼(中国)旗下的一个机构,索尼信息系统解决方案(亚太)中心在大连成立。索尼国际采购中心在深圳成立,主要业务是为EMCS日本采购零部件。
2003年 索尼电子(无锡)有限公司第二工厂开始为中国市场生产AV/IT产品。
2003年6月 索尼(中国)有限公司注资成都索贝数码科技有限公司。成都索贝数码科技有限公司,是目前中国国内最大规模的专业电视多媒体设备制造商之一。
2004年4月 索尼电子华南有限公司成立,2006年2月开始运营,生产DVD播放器。
2004年6月 上海公司搬迁至新天地办公。
上海技术中心成立于上海浦东新区张江高科技园区。现有的软件研发中心搬迁至新址,面积扩大至3,400平方米。除软件研发之外,AV/IT硬件和零件设计,一部分质检及其他研发相关职能一一建立。
索尼影视国际电视公司和中国电影集团华龙电影数字制作有限公司,共同组建了中国首家中美影视制作合资公司-华索影视数字制作有限公司。
2005年 索尼集团执行副总裁高篠静雄先生就任索尼公司驻中国总代表。
2005年2月 索尼中国设计工程集团成立,高篠静雄先生担任该机构总裁至9月。
2005年8月 “Creative Center(创造中心)” 在上海成立。作为索尼全球创意源泉之一,上海创造中心将根据中国消费者需求、喜好及生活方式量身设计各类新品。
2005年12月 索尼爱立信移动通讯有限公司并购北京索鸿电子有限公司。
2006年1月 原索尼电子(无锡)有限公司第二工场变更为索尼数字产品无锡有限公司。
2006年3月 高篠静雄先生正式兼任索尼(中国)有限公司董事长。
2006年10月 索尼探梦搬迁新址并重新开业(新址位于北京朝阳公园内)
2007年1月 永田晴康先生正式担任索尼(中国)有限公司总裁。

Ⅶ 任天堂是日本的吗那EA和任天堂是什么关系

任天堂是日本的游戏公司,世界知名度很高,形象游戏代表人物为超级玛丽和口袋妖怪等
“任天堂”缘出于成语“谋事在人,成事在天”,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。
最初任天堂早期只是生产日本传统玩具的公司,后来70年代迪士尼在日本的火热,任天堂开始生产迪士尼的扑克开始走上正轨,后来在80年代出家用游戏机产业的兴起,他们开始在众多游戏公司中崭露头角,他们是目前唯一还可以和SONY游戏和微软XBOX系类抗衡的游戏公司(其公司比上述两公司规模要小的多,员工也就是上述两公司的1/10左右)
美国EA公司(Electronic Arts)成立于1982年,现今全球最大的互动娱乐软件独立开发商和发行公司。EA公司拥有EA Sports、EA Games和EA.Com三个世界性品牌,旗下EA Sport是知名专业游戏公司,运动系列电脑和电视游戏以及娱乐软件开发商、发行商。EA总部设在加州雷德伍德市。

EA 2005年度的业务收入为31亿美元,并且有31项产品的全球销售量分别超过百万套。2007年度全球收入超过30亿美元,并且有27项产品的全球销量过百万套。堪称游戏霸主。

美国艺电有限公司Electronic Arts (EA)现在为全世界首屈一指的互动性娱乐软件制作发行商。EA的产品范围广泛,包括个人计算机游戏Personal Computer、Sony Play Station 1 & 2 & 3 、Xbox & Xbox360电视游戏软件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戏软件等等。EA 是美国纳指上市公司,年收入超过30亿美元,业务分布26个国家,全球员工人数超过7,100位。

Ⅷ 请问任天堂有那些第一方与第二方公司,列出各公司作品

先声明 转的

第一方
* Brownie Brown — Magical Vacation(魔法假日), Magical Starsign(魔法学院), Mother 3(老妈3,协助开发).
* Intelligent Systems — Fire Emblem(火炎纹章), Paper Mario series(纸片马里奥) and Famicom Wars (高级战争).
* Monolith Soft — Disaster: Day of Crisis(天灾:危机之日) Soma Bringer(灵光守护者)
* Nintendo Entertainment Analysis and Development简称EAD (原任天堂第4开发部) — 任天堂最大的开发部门. 由宫本茂管理. Mario(马里奥), Star Fox(星际火狐), Zelda(塞尔达传说), Animal Crossing(动物之森), Wii Series(wii系列,wii music wii sports,wii fit)
* Nintendo Software Technology Corporation — Metroid Prime Hunters(银河战士)
* Nintendo Software Planning and Development — SPD主要是负责联系海外制作第一方游戏的分部和游戏开发小组与之合作,譬如IS,Retro Studios等.节奏天国(GBA DS),卡片英雄DS,瓦里奥制造系列,Metroid融合和零点行动,俄罗斯方块DS,Panel de Pon DS,马里奥医生(Wiiware),超级桃子公主,Battalion Wars系列,Metroid Prime系列,激情大卡车系列,Mother 3,Punch Out
* Project Sora — Super Smash Brothers(任天堂明星大乱斗)
* Retro Studios — Metroid Prime Hunters(银河战士)

第2方和第3方

* AlphaDream — the Mario & Luigi games(马里奥路易rpg系列)
* Ambrella — Hey You, Pikachu!(嘿,皮卡丘!), Pokémon Channel(口袋妖怪频道), Pokémon Dash(口袋妖怪冲刺), and My Pokémon Ranch(口袋妖怪农场
).
* Camelot Software Planning — Mario Golf(马里奥高尔夫) , Mario Tennis series (马里奥网球), Golden Sun(黄金太阳系列)
* Game Freak — Pokémon video game series (口袋妖怪工厂)
* Genius Sonority — Pokémon Colosseum, Pokémon XD, Pokémon Trozei, Pokémon Battle Revolution(Wii上的口袋妖怪).
* HAL Laboratory — Kirby (星之卡比),the Eggerland series (罗罗大冒险)
* NDCUBE — Developer of F-Zero: Maximum Velocity(最高时速赛车)
* Noise — Custom Robo franchise(自制机器人系列)
* Paon - DK: King of Swing(大金刚:摇摆之王), DK: Jungle Climber (大金刚:丛林攀越者) Donkey Kong Barrel Blast(大金刚.木桶喷射).
* skip Ltd. — the Chibi-Robo series(小小机器人), the bit Generations series (特世纪) and Captain Rainbow (彩虹队长)
* 5TH Cell - Drawn to Life(DS游戏描绘生命), Lock's Quest(洛克的冒险) ,Scribblenauts(没想到是09E3的NDS黑马)
* EA Salt Lake — 属于EA,现在专门为任天堂作游戏
* Fall Line — 和迪斯尼合作专门为任天堂作游戏
* Firebrand Games — Codemasters' Race Driver(超级房车赛系列)
* Fuse Games — Mario Pinball Land(马里奥弹珠台),Metroid Prime Pinball(银河战士弹珠台).
* Headstrong Games — Battalion Wars series(军队战争)
* Jet Black Games — 原来归于EA加拿大,现在专门为任天堂作游戏
* Jupiter —Spectrobes(化石超进化), the Pokemon Pinball series(口袋妖怪弹珠台)
* Shin'en — Nanostray (???不知道)
* Artoon —Yoshi Topsy-Turvy(耀西的万有引力), Yoshi's Island DS(耀西岛DS)

希望能帮到你

Ⅸ 为什么任天堂和第三方合作总是不那么顺利

就是不妥协。
任天堂三坟机的开端是从N64开始的,那时候全世界都在普及光盘载体,只有N64是用卡带的,用卡带抽提成是任天堂一贯作风,很多第三方也不愿意跟任天堂合作了。另外当时史克威尔和艾尼克斯带着FF和DQ退出任天堂阵营,跟索尼合作,强行带了一波节奏。但是掌机合作的还是比较愉快。
任天堂的游戏除了中文匮乏,其它都还好,要说游戏机,也就任天堂的能叫游戏机。索尼和微软的主机构架已经无限逼近于PC了,独占游戏越来越少,反观任天堂独占还挺多。